terça-feira, 28 de janeiro de 2014

Porão das Peças - Desafio Atari

Não é só de jogos de tabuleiro que vive o Porão das Peças. Vou começar a registrar algumas jogatinas de videogame que rolam por aqui, principalmente os recordes. Hoje foi a vez do Atari ver mesa, com os clássicos River Raid e Seaquest, ambos da Actvision, e Asteroids.



Recordes a serem batidos, registrados hoje:
River raid - 36.710 Felipe (em 28/01/14)
Seaquest - 58.470 Alexandre (em 28/01/14)
Asteroids - 11.499 Felipe (em 28/01/14)

sexta-feira, 17 de janeiro de 2014

Dragon Warrior - precursor do RPG japonês no Nintendinho

Esse lance de jogos é viciante e incrivelmente interessante. Um "gamer" de verdade não se resume a apenas um título ou a apenas uma modalidade ou estilo de jogo. Eu, apesar de não me considerar, hoje, um "gamer" - mas sim um admirador de jogos e jogador ocasional - sempre fui fã de videogames, e não apenas de board games. Quando moleque, meu primeiro console foi o Atari, depois o Phantom System ( que é versão brasileira do Nintendinho 8 bits, fabricada pela Gradiente). Nunca tive muitos cartuchos, mas aqueles que eu tinha faziam a nossa festa...!

Recentemente chegou meu Nintendinho, versão americana, comprado no eBay. Junto com ele, vieram seis jogos e um deles me chamou a atenção: Dragon Warrior. É um RPG antigão, lançado em 86 pela Enix, que pode ser considerado um dos precursores do RPG de videogame - verdadeira febre no Japão até hoje (pra quem não sabe, jogos da série Final Fantasy, por exemplo, são lançados em feriados para evitar que o pessoal pare a rotina de trabalho para comprar o jogo na loja).


Meu Nintendinho e o cartucho do Dragon Warrior


Em tempos de Xbox e Playstation boladões, você pode estar se perguntando: "por que esse Zé Ruela não deixa de lado essa velharia chata e não escreve sobre GTA, Battlefield ou Medal of Honour?". A resposta é simples: quem curte game de verdade gosta também da história, busca entender o contexto em que ele foi lançado e analisa o desenvolvimento da indústria dos jogos. Além disso, o ato de analisar os games e buscar sua história faz parte de um trabalho cultural. Então, se você é um mero apertador de botões, sedento por gráficos extraordinários e lançamentos fresquinhos, pare de ler isto agora. O papo aqui é outro. Estamos falando de história e jogabilidade à moda antiga ;-)



Dragon Warrior é um dos jogos que mais se destacam no mundo dos videogames, que firmou a base para grandes títulos como Chrono Trigger e toda a linhagem de Final Fantasy, só pra citar os mais famosos. É o famoso mundo do Japan RPG, que fez muita gente perder horas e horas na frente da TV para lutar com tudo quanto é tipo de monstro e se emocionar com enredos cativantes... Podemos dizer também que esse estilo de jogo fez nascer os RPGs massivos online, como Ragnarok e World of Warcraft.

Em Dragon Warrior (Dragon Quest, no Japão), a base do RPG está escancarada: o jogador deve ficar vagando pelo mapa para encontrar monstros e matá-los, com objetivo de subir de nível. Esse mecanismo se chama "Level Grinding" - grinding é o ato de perambular pelo mapa em busca de inimigos. Ao ficar mais forte, seu personagem pode vasculhar mapas mais longínquos, com monstros mais poderosos.


Fui pesquisar sobre o enredo do jogo e achei isso: "O personagem, em Dragon Warrior, é um descendente de Eldrick, herói que anos atrás salvou o reino de Tantegel do diabólico Dragonlord. Infelizmente o vilão voltou e, além de sequestrar a princesa Gaelin, o lagartão roubou a Bola de Luz, item mágico que espantava os monstros do reino. Agora, cabe a você salvar o reino e a princesa" (http://museumdosgames.blogspot.com.br/2011/03/dragon-warrior-nes.html)

O gráfico é considerado bem bonito para um jogo 8 bits. Em relação à jogabilidade, para tudo existe uma barrinha de menu, com diversas opções (conversar, subir escada, acessar os itens, etc.). O combate acontece em turno, ao contrário dos clássicos jogos Zelda, em que o personagem Link luta em tempo real, sem pausas. Há de se dizer que Dragon Warrior é um jogo encardido de difícil, e esse é seu charme, do jeitinho que um gamer de verdade gosta. Não é mamão com açúcar! 

Recomendo o jogo para quem curte RPG e também que gosta de "sentir" os jogos e "respirar" sua história. Não é recomendado para quem busca efeitos especiais e jogabilidade simplificada. 

E que venha o dragão!


sábado, 9 de novembro de 2013

Thebes - escavando risadas arqueológicas

Há muito tempo na minha "lista de desejos", Thebes (ou Jenseits von Theben) sempre me chamou a atenção pelo tema: escavações arqueológicas. Neste jogo, criado por Peter Prinz, os jogadores fazem o papel de arqueólogos em busca de artefatos valiosos. O que mais se destaca nesse divertido jogo é a mecânica que regulamenta o tempo - o jogador é quem controla quantas semanas ele irá perder em uma escavação ou em uma viagem pelo mapa, por exemplo. Outra coisa que marca é o fator sorte. Como estamos falando em escavação, claro que a chance de você achar só terra de um buraco é enorme, e isso pode desanimar gamers mais sérios - ou chatos mesmo - mas também arrancar risos da galera.



Mas como, afinal, acontecem as escavações? É muito simples: metendo a mão no saco! O jogo oferece cinco locais de escavação e para cada um deles existe um saco (de pano!), com artefatos de diferentes valores e, claro, terra (inútil e que certamente vai ser motivo de muita raiva e risadas durante as partidas). É com esses sacos que o jogador vai se divertir, tentando a sorte para conseguir peças raras. Mas não é só isso. O jogador pode também fazer exposições com os artefatos que conseguiu, o que lhe garantirá pontos no final da partida.



A mecânica é simples, bem simples. O jogador "anda" pelo mapa primeiramente em busca de livros. Passa por cidades famosas como Berlim, Viena, Moscou, Londres e Paris. Com os livros em mãos, os jogadores viajam aos sítios arqueológicos (Grécia, Creta, Palestina, Mesopotâmia e Egito) para realizar as escavações. Quanto mais livros, maiores são as chances de achar artefatos, em menos tempo. Se você conseguir muitos livros amarelos, por exemplo, melhores são suas chances na região do Egito. Fazendo referência ao tema, em 1900 (época na qual passa o jogo) os livros eram a principal fonte de informação sobre as civilizações e, por isso, são importantes para os arqueólogos. Quanto mais "estudos" o arqueólogo fizer por meio dos livros, mais condições ele terá de achar peças históricas!



Mas como funciona esse negócio de livro, e como que ele aumenta a chance do jogador de achar artefatos? Em Thebes, cada jogador tem um instrumento (um mostrador giratório) que lhe diz quantas peças pode tirar do saco, de acordo com a quantidade de livros que ele tiver, e também de acordo com a quantidade de semanas que quer gastar naquela escavação (a quantidade de semanas é escolhida pelo jogador). Quanto mais livros e mais semanas, mais peças poderão ser tiradas do saco - e maiores as chances de achar relíquias! Simples assim. As informações estão todas nesse instrumento giratório - basta cruzar as informações e ele te dirá quantas peças podem ser tiradas do saco.



Tudo no jogo se baseia no fator tempo, e isso é o que melhor funciona em Thebes. Achei genial essa mecânica. O tabuleiro tem uma trilha em sua borda, que vai de 1 a 52 - números que representam as 52 semanas do ano. Quando os jogadores derem a volta nessa trilha, o ano muda. O jogo se passa em três anos: 1901, 1902 e 1903 (não sou professor de História, mas acredito que sejam os anos em que foram feitas as principais escavações arqueológicas).

Tudo no jogo demanda tempo. Para pegar carta do tabuleiro gasta tempo. Viajar pelos países gasta tempo. Escavar gasta tempo. Tudo isso é marcado nessa trilha que eu falei.



Resta dizer que não são só livros que ajudam os jogadores. Na verdade, os livros apenas aumentam as chances de achar artefatos em menos tempo. Além dos livros, os jogadores contam também com a ajuda da população local (cartas que têm a mesma função das cartas de livro, mas que devem descartadas após o uso), de ajudantes (estudantes que são o braço direito dos arqueólogos, dando apoio nas escavações), pás (afinal, pra cavar elas são necessárias), meios de transporte (um carro velho e até um zepellin!, que permitem gastar menos tempo durante as andanças pelo tabuleiro), etc.
Resumindo, Thebes é uma luta contra o tempo. Quem conseguir achar mais artefatos e realizar mais exposições, no decorrer dos três anos do jogo, é o vencedor. No final da partida, todos vão somar o valor de seus artefatos, e também o valor das cartas de exposição. Quem tiver a maioria de artefatos em determinadas regiões de escavação ganha bônus de cinco pontos. 

Gostei bastante. Um jogo simples, com mecânica genial e que pode ser bastante divertido com os jogadores certos.


Textos frescos e despretensiosos

Antes de mais nada, quero dizer aos meus leitores, amantes de jogos, que meus reviews são sempre frescos e despretensiosos. Não, não é isso que você tá pensando: eu não sou fresco nem despretensioso, são meus textos que assim são ;-) Costumo escrever logo depois de jogar uma partida, ou ao menos após "simulá-la".  E não é fresco de "metido", e sim de "novo". :-)

Passei muito tempo só juntando jogos e hoje estou tendo a oportunidade de estrear muitos deles, graças aos amigos aqui de Atibaia, que formam o "Porão das Peças". Portanto, quero deixar claro que não me aprofundo nas regras, nem dou veredictos sobre os jogos, pois acho que devemos apenas "bater o martelo" depois de jogar bastante um jogo. 

Os meus textos servem pra dar uma noção geral do funcionamento de um jogo e a diversão que ele pode oferecer. Tento  passar ao leitor os tipos de decisões que ele irá enfrentar no transcorrer da partida, o tema em torno da mecânica, a profundidade estratégica e as possibilidades táticas. Não é meu objetivo esmiuçar as regras, nem dar todos os detalhes da mecânica do jogo, etc. Espero, no entanto, que todos estejam gostando. :-)

domingo, 27 de outubro de 2013

Die Speicherstadt - um nome esquisito pra um jogão

Acompanho diariamente a lista de discussão de jogos de tabuleiro BG-BR e li muito sobre o designer de jogos Stefan Feld. Tentando não ser "Maria vai com as outras", li bastante sobre seus jogos antes de comprar um. Primeiramente, peguei Die Burgen von Burgund. Ficou parado um tempo, esperando sua vez de ver mesa. Depois que li as regras, achei o jogo tão bom que comecei a jogá-lo avidamente e, mesmo perdendo uma partida atrás de outra (na internet), hoje é um dos meus preferidos. Aí, então, resolvi comprar outro, de nome esquisito, e... CARACA! Estou falando de Die Speicherstadt (Atchim...! Saúde!!), um jogo diferente de tudo o que havia jogado até então e MUITO BOM.


Em Speicherstadt (Ahhhh... Juro que não fui eu!!!), o jogador precisa fazer bons negócios na cidade de Hamburgo, na Alemanha. Ele vai vender produtos, receber matérias-primas de barco, atender a demandas de produtos por meio de contratos, e - vejam só! - até apagar incêndios com bombeiros. 

Cada jogador tem míseros três trabalhadores de madeira (workers), que são usados em leilões que acontecem no tabuleiro. Os leilões são para ganhar cartas. Tudo no jogo se conquista por meio das cartas - sendo, portanto, um card game turbinado com tabuleiro e pecinhas de madeira. Os leilões são pagos com moedas (muito legais por sinal).


É muito simples: as cartas viradas no tabuleiro a cada turno serão disputadas por meio da alocação de trabalhadores numa fileira localizada logo acima do local de cada carta. Nessa fileira, os jogadores vão colocando seus trabalhadores em ordem, um depois do outro. O primeiro trabalhador alocado dá ao jogador correspondente o direito de comprar a carta primeiro. Se ele não quis efetuar a compra, ele tira o trabalhador, deixando para o próximo jogador da fileira a chance de comprar a carta. Quanto mais trabalhadores são colocados nessa fileira, mais cara fica a carta. Cada trabalhador encarece em um "dinheiro" o valor da carta, ou seja, na medida em que os primeiros jogadores desistem da compra e vão retirando seus trabalhadores, mais barata ela se torna, o que é melhor para aqueles que ainda estão participando do leilão.


O deck de cartas é separado em estações do ano. Na primeira do jogo, que é o inverno, não há incêndio. No entanto, nas próximas, os bombeiros adquiridos pelo jogador terão que trabalhar. O jogador que mais possuir bombeiros, ganha os pontos descritos na carta. Aquele que tiver menos, perde o mesmo valor em pontos. Mas os incêndios são só uma parte do jogo. Os jogadores vão lutar por barcos cheios de mercadorias, por contratos vantajosos de venda de materiais, por prédios que oferecem pontos, etc. 

Vale muito a pena. Um jogo simples, que dá pra explicar em cinco minutos. Eu, por exemplo, cheguei a explicar jogando, sem learning session prévio. 

Ah! Stefan Feld. Guardem o nome desse cara. É um gênio.

PS - o nome sinistro do jogo se pronuncia assim: IXPÁIRRER IXTÁT.

Brass - na era da industrialização da Inglaterra

Este jogo ficou um tempão guardado aqui em casa antes de ser estreado. Tempão mesmo, talvez uns quatro anos (!!). Brass, um jogo de estratégia do conceituado designer Martin Wallace, sempre me chamou a atenção pelo tema e pela mecânica, que me pareciam bem diferentes e, ao mesmo tempo, complexos. Minha partida de estreia de Brass deixou a melhor das impressões: o jogo é BASTANTE estratégico (do jeito que eu gosto), exigindo do jogador bom planejamento a médio e longo prazo. Como a maioria dos jogos de estratégia, a "learning curve" (curva de aprendizado, ou seja, o quanto/ número de partidas que o jogo precisa ser jogado para ser devidamente aprendido) é grande. Na minha opinião, só dá pra dominar Brass após umas 10 partidas (assim como Le Havre, Trajan, Agricola, e outros considerados pesados, ou "gamer's game").


As regras desse game não são simples. No meu caso, eu fiz três partidas incompletas de teste antes de jogar uma partida "oficial". Nessas partidas de teste, cometi muitos erros, recorrendo ao manual por diversas vezes. Aliás, o manual é um pouco confuso - mas parece que o melhoraram num segundo print. No entanto, essa informação não deve desanimar quem está louco pra jogar Brass pela primeira vez. Vale a pena estudar as regras, aos poucos, pois o jogo é, mesmo, muito bom. Assistir aos vídeos de explicação no BGG - www.boardgamegeek.com - pode ajudar bastante, assim como ler o que experientes jogadores escrevem por lá.

Em Brass, cada jogador trabalha na industrialização da Inglaterra, passando pela época dos "canais" até os trilhos de trem. Cada um desses períodos são chamados de "Era", de acordo com o manual. O objetivo é construir fábricas de algodão, minas de carvão, portos, navios e fundições (iron works). Como meios de transporte, são utilizados canais ou trilhos (na primeira "Era", é possível construir apenas canal; na segunda, apenas trilhos), que também precisam ser edificados pelos jogadores. Você constrói todas essas coisas baixando cartas: cada carta baixada lhe dá direito a uma ação. Em cada turno, o jogador pode fazer exatamente duas ações. Além de construir, o jogador pode gastar uma ação para fazer empréstimo do banco.

Detalhe dos trilhos e  construções. 

Sobre as cartas, importante dizer que há dois tipos: as de localidade (com o nome das cidades inglesas) e as de construção (mina de carvão, fábrica de algodão, porto, etc.). Ao baixar uma carta de localidade, o jogador pode construir imediatamente na cidade nela descrita (no entanto, se exigir consumo de carvão ou ferro, é preciso haver ligação com portos ou minas de carvão ou fundições, dependendo do caso). Já as cartas de construção são mais "chatinhas": para construir o tipo de construção que diz a carta, o jogador deve ter um canal ou um trilho de trem (dependendo da "Era" em que se está jogando), de sua propriedade, adjacente à cidade onde ele deseja realizar a construção.

A genialidade de Brass está na maneira como as construções se transformam em pontos de vitória e investimentos ($$$) a longo prazo. Funciona assim: quando você constrói uma fábrica, por exemplo, você coloca um token com a face virada pra cima no tabuleiro. Ao vender o algodão dessa fábrica, o jogador irá virar esse token ("flipar"), o que garantirá pontos de vitória no final da "Era" e mais dinheiro no decorrer do jogo, que é disponibilizado aos jogadores no início de cada turno. O mesmo acontece com o porto: ao vender o algodão, o jogador irá utilizar os portos, que também são "flipados" ao serem utilizados.

Tabuleiro montado para dois jogadores (versão não-oficial)

Vale lembrar que, se quiser, o jogador pode vender o algodão por meio de portos que já existem no tabuleiro (ou seja, que não pertencem a nenhum jogador). Nesse caso, a venda é feita para o "Mercado Distante" (Distant Market), que representa - de acordo com meu entendimento - a exportação do produto. Ao vender o algodão dessa maneira, o jogador deve virar um token quadrado específico, que representa o navio exportador. O valor desse token é que vai regulamentar a demanda por algodão, representada por um "trilho de demanda". Quanto mais avançado o marcador desse trilho, menor é a demanda e, consequentemente, menor será o lucro do jogador na venda para o Mercado Distante. Dependendo da situação, a demanda pode zerar e o jogador, nesse caso, não poderá vender seu algodão - e perderá sua ação!

Voltemos às construções. Cada vez que o jogador utiliza uma construção, seu marcador é avançado no trilho de rendimentos. Quanto mais avançado esse marcador, mais dinheiro o jogador receberá a cada turno. Em outras palavras: quanto mais o jogador utiliza suas construções (flipando o respectivo token), mais dinheiro terá para futuros investimentos.

Outra característica marcante em Brass é o modo como funcionam as minas de carvão e as fundições. Ao construí-las, o jogador coloca, em cima do respectivo marcador (token), cubos que representam ou carvão ou ferro, dependendo do tipo de construção. Esses cubos serão utilizados, no decorrer do jogo, um a um, para a edificação de futuras construções. Qualquer jogador pode utilizar esses cubos, que ficam disponibilizados abertamente. Quando o último cubo desse marcador é utilizado, a mina - ou fundição - é virada (flipada) e o jogador que a construiu (ou seja, o "dono" dos cubos) recebe os benefícios.

É um jogo complexo, mas com as regras muito bem amarradas. Só não recomendo para pessoas que estão "começando agora" no mundo dos games. Arte bonita, boa rejogabilidade e estratégia pura.

quarta-feira, 28 de agosto de 2013

APBA Baseball - No papel de técnico de um time das grandes ligas

APBA Baseball é bastante conhecido entre os amantes e fanáticos por baseball nos Estados Unidos. A modalidade é uma paixão entre os americanos, talvez ainda maior que o football, e este jogo de tabuleiro consegue trazer à mesa partidas bastante realísticas, baseadas em estatísticas de diferentes temporadas. Há, inclusive, ligas e campeonatos em que dezenas de "malucos" passam horas rolando dados e consultando tabelas carregadas de números.

 


Com o sistema APBA, você pode, por exemplo, recriar um jogo do Nova York de Babe Ruth, ou então simular a dramática temporada de 2004, quando os "meias vermelhas" de Boston deram fim à maldição do Bambino.

O jogo realmente oferece uma simulação bem interessante. São partidas bem próximas da realidade, graças a um sistema engenhoso que envolve rolagem de dados e cruzamento dos resultados em tabelas (charts). Cada atleta de um time possui uma carta específica, com números cujos resultados ditam sua performance dentro de campo. Esses números são baseados em estatísticas reais, que traçam o perfil do atleta dentro de campo, deixando o jogo bem realístico.



Após jogar os dados e consultar os números nas tabelas, o jogador obtém informações sobre as jogadas. Em outras palavras, a performance dos atletas é "traduzida" em números e resta ao jogador saber usar as qualidades de cada um deles para vencer a partida, como se fosse um verdadeiro técnico da Major League Baseball (a liga profissional americana de baseball).



Antes do início de uma partida, o jogador faz o line-up do time, inclusive a escolha do arremessador que abrirá o jogo. Feito isso, começa a rolagem de dados - e, claro, também as decisões de ataque, como tentar roubar uma base, ou realizar uma batida de sacrifício (bunt), por exemplo. É possível jogar de maneira solitária (solo), só para curtir a simulação do jogo, e também contra um oponente - o que é bem legal, pois cria-se uma disputa bem interessante para saber quem montou o time de maneira mais eficaz e quem soube aproveitar de forma mais estratégica as qualidades do seu time.

Acredito que quem gosta de beisebol automaticamente gosta de estatísticas. APBA Baseball, portanto, junta tudo que um fã curte: números, rebatidas e arremessos. Eu joguei baseball por alguns anos e até hoje esse esporte faz parte de minha vida. Claro que faço questão de ter APBA Baseball na minha coleção.