domingo, 30 de junho de 2013

The Swarm - o jogo sobre um fenômeno sinistro em alto mar

Um fenômeno marítimo pra lá de sinistro é o tema do The Swarm, jogo de Wolfgang Kramer e Michael Kisling, baseado no livro de ficção do mesmo nome, do escritor alemão Frank Schätzing. Os jogadores fazem o papel de pesquisadores de diferentes nações, que se aventuram pelo mar para investigar uma estranha infestação biológica (um tipo de "verme" marítimo) que está desequilibrando a vida no fundo do mar e, inclusive, matando pessoas e até mesmo ameaçando a civilização humana.

À disposição estão navios que avançam pelas águas nada calmas para coletar amostras. Conforme vão se embrenhando no mar, perigos os aguardam. As baleias estão com comportamento estranho, atacando embarcações. Se isso não bastasse, surgem frequentes tsunamis, ocasionados pela instabilidade da vida marítima provocada por amebas muito doidonas que desestabilizam o 'hidrometano' - quem lê pensa que sou expert em biologia e química. Hehe.

 Achei genial a implementação do tema. Os jogadores fazem suas ações baseados nos pontos de pesquisa. Na borda do tabuleiro há um track que marca esses pontos. Com eles, os jogadores compram cartas de ação, que podem ser mais baratas ou mais caras dependendo de sua posição na fila (pool) formada do lado de fora do tabuleiro. Escolher bem as cartas, de acordo com a composição do tabuleiro no momento, é muito importante. "Vale a pena comprar, neste turno, uma carta mais cara para ter o benefício 'x' ou é melhor o benefício 'y'?" - esse tipo de reflexão é importante na fase de escolha das cartas, pois uma 'carta de tsunami', por exemplo, poderá ajudar um jogador a atrapalhar a expedição do adversário, assim como uma 'carta de pesquisa' pode fazer com que o jogador chegue ao "epicentro" da infestação marítima, o que lhe dará mais pontos no final do turno.

 O turno é dividido em duas fases: a de escolha das cartas de ação e a de execução das mesmas. Tudo isso acontece obedecendo uma ordem de turno. Por isso, às vezes pode ser importante comprar a 'carta de turno', que lhe dá o direito de escolher qual posição você quer ficar no track da ordem de turnos. O jogo de dois jogadores dura quatro turnos. Com três ou quatro jogadores são três turnos. Eu só joguei uma vez, sozinho, simulando uma partida de dois jogadores, para aprender as regras. Posso dizer que The Swarm tem um tempo de duração bem adequado ao que se propõe. Segundo a caixa do jogo, é de aproximadamente 75 minutos.

 Achei o tema muito legal e a mecânica bem implementada. É um misto de administração de cartas, colocação de tiles (peças) e construção de rota. Há boa interação entre os jogadores, que podem acionar ataques de baleias e tsunamis pra cima dos barcos dos adversários. Além disso, dá pra lançar ataques de caranguejos (tóxicos?) nos laboratórios de pesquisa alheios. Essas ações de ataque tiram pontos de pesquisa do adversário e aumentam os pontos de pesquisa próprios, ou seja, são uma sacanagem sem tamanho. Hehe.

É um jogo de estratégia sem muitas complicações, sem ser "family game". Recomendo tanto para gamers quanto para não-gamers. Quem leva bastante em conta os temas nos jogos, vai se deliciar. Se, além disso, curtir esse papo de instabilidade biológica e pesquisas em alto mar, então... Vai amar!

Para finalizar, o link da Wikipedia sobre o livro Der Schwarm, de Frank Schätzing: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Swarm_(novel). link do jogo no site BoardGameGeek: www.boardgamegeek.com/boardgame/38735/the-swarm

 

domingo, 16 de junho de 2013

Lords of Scotland - brigando pelo trono escocês

São bem legais jogos com temas bem implementados. Podemos dizer isso de Lords of Scotland. Alguns podem até dizer que o tema foi 'colado a cuspe'', já que o jogo se baseia na "guerra matemática" de cartas de maior valor contra as de menor valor. Mas não é só isso. Há cartas de poder, que podem mudar o andamento natural do jogo. Isso simula as nuanças da corrida pelo poder político entre os lordes da Escócia. Na luta pelo prestígio das principais famílias (clãs) do país, os jogadores devem travar batalhas (skirmish) e conquistar o trono. Quem conseguir mais apoio dessas famílias (de diferentes "linhagens de sangue"), juntando 40 pontos ou mais, ganha.

O jogo tem 98 cartas, divididas em naipes. Esses naipes representam as famílias, cada uma de uma cor diferente. Cada família tem 12 cartas, numeradas de 1 a 12. Nomes como MacDonnell, Cochrane e Forsyth, por exemplo, dão um toque especial ao jogo, tornando-o mais imersivo.

Cada round possui cinco turnos. No final de cada round há a batalha pra ver quem poderá ganhar mais pontos. Como assim? É simples. Em cada round do jogo, três cartas são colocadas com a face pra cima, que são os supporters (apoiadores), ou seja, os magnatas poderosos que vão ajudar o jogador a ser o próximo rei da Escócia. Para adquirir essas cartas de apoiadores, o jogador precisa mostrar força naquele round. Quanto mais cartas ele baixar - de preferência cartas altas, claro! - mais forte ele será e, no final do round, ele poderá reivindicar os melhores supporters - que são, nada mais, nada menos, as cartas de pontuação.

Só que não basta, por exemplo, baixar na mesa uma carta de 12 (o valor mais alto dentro de um naipe) para garantir a vitória naquele round. Isso porque existem as cartas de poder, que são a grande graça do jogo. Às vezes, uma simples carta de "valor 1" rouba a carta de "valor 12" de outro jogador, desde que essa carta de "valor 1" tenha o poder que permite ao jogador realizar essa troca - também chamada de "sacanagem com o amiguinho" hehehehe. Como se nota, rola uma intriguinha de vez em quando, coisa que proporciona uma interação legal entre os jogadores. Há outros tipos de poderes, todos bem interessantes e que dão um mix bem bacana.

Mas também não é a festa do caqui. Não é tão simples ficar mandando ver carta de poder a torto e a direito. Para fazer isso, a carta deve ter o menor valor entre as outras já jogadas na mesa naquele round. Se tiver um 10 jogado na mesa por outro jogador, você não poderá usar o poder de uma carta de valor 11, por exemplo.

Aí tem outros detalhes, como o fato de poder dobrar o valor das cartas no final do round, desde que elas sejam do mesmo naipe (ou seja, da mesma cor, da mesma família). Então, duas cartas de valor 3 e 4 vão valer 14, ao invés de 7.

O jogador que vence a batalha (skirmish) no round tem, como prêmio, o direito de escolher primeiro o supporter, seguido pelo jogador que ficou em segundo naquele round, e assim sucessivamente. Tendo em conta que só são três supporters por round, a chance de neguinho ficar sem apoiador no round é enorme, dependendo do número de jogadores disputando a partida. Num jogo de quatro ou cinco, então, certamente terão aqueles que ficarão chupando o dedo.

Resumidamente, é isso. Posso dizer que é um cardgame bem interessante, simples mas sem ser banal, com duração de pouco mais de 30 minutos. Um fillerzinho bem temático que é difícil não agradar, apesar das continhas matemáticas que precisam ser feitas durante os rounds - coisa que muitos jogadores não curtem.

Que tal assumir o trono da Escócia? Vai que você gosta... Só não pode dar uma de  reizinho mimado. :-)