domingo, 27 de outubro de 2013

Die Speicherstadt - um nome esquisito pra um jogão

Acompanho diariamente a lista de discussão de jogos de tabuleiro BG-BR e li muito sobre o designer de jogos Stefan Feld. Tentando não ser "Maria vai com as outras", li bastante sobre seus jogos antes de comprar um. Primeiramente, peguei Die Burgen von Burgund. Ficou parado um tempo, esperando sua vez de ver mesa. Depois que li as regras, achei o jogo tão bom que comecei a jogá-lo avidamente e, mesmo perdendo uma partida atrás de outra (na internet), hoje é um dos meus preferidos. Aí, então, resolvi comprar outro, de nome esquisito, e... CARACA! Estou falando de Die Speicherstadt (Atchim...! Saúde!!), um jogo diferente de tudo o que havia jogado até então e MUITO BOM.


Em Speicherstadt (Ahhhh... Juro que não fui eu!!!), o jogador precisa fazer bons negócios na cidade de Hamburgo, na Alemanha. Ele vai vender produtos, receber matérias-primas de barco, atender a demandas de produtos por meio de contratos, e - vejam só! - até apagar incêndios com bombeiros. 

Cada jogador tem míseros três trabalhadores de madeira (workers), que são usados em leilões que acontecem no tabuleiro. Os leilões são para ganhar cartas. Tudo no jogo se conquista por meio das cartas - sendo, portanto, um card game turbinado com tabuleiro e pecinhas de madeira. Os leilões são pagos com moedas (muito legais por sinal).


É muito simples: as cartas viradas no tabuleiro a cada turno serão disputadas por meio da alocação de trabalhadores numa fileira localizada logo acima do local de cada carta. Nessa fileira, os jogadores vão colocando seus trabalhadores em ordem, um depois do outro. O primeiro trabalhador alocado dá ao jogador correspondente o direito de comprar a carta primeiro. Se ele não quis efetuar a compra, ele tira o trabalhador, deixando para o próximo jogador da fileira a chance de comprar a carta. Quanto mais trabalhadores são colocados nessa fileira, mais cara fica a carta. Cada trabalhador encarece em um "dinheiro" o valor da carta, ou seja, na medida em que os primeiros jogadores desistem da compra e vão retirando seus trabalhadores, mais barata ela se torna, o que é melhor para aqueles que ainda estão participando do leilão.


O deck de cartas é separado em estações do ano. Na primeira do jogo, que é o inverno, não há incêndio. No entanto, nas próximas, os bombeiros adquiridos pelo jogador terão que trabalhar. O jogador que mais possuir bombeiros, ganha os pontos descritos na carta. Aquele que tiver menos, perde o mesmo valor em pontos. Mas os incêndios são só uma parte do jogo. Os jogadores vão lutar por barcos cheios de mercadorias, por contratos vantajosos de venda de materiais, por prédios que oferecem pontos, etc. 

Vale muito a pena. Um jogo simples, que dá pra explicar em cinco minutos. Eu, por exemplo, cheguei a explicar jogando, sem learning session prévio. 

Ah! Stefan Feld. Guardem o nome desse cara. É um gênio.

PS - o nome sinistro do jogo se pronuncia assim: IXPÁIRRER IXTÁT.

Brass - na era da industrialização da Inglaterra

Este jogo ficou um tempão guardado aqui em casa antes de ser estreado. Tempão mesmo, talvez uns quatro anos (!!). Brass, um jogo de estratégia do conceituado designer Martin Wallace, sempre me chamou a atenção pelo tema e pela mecânica, que me pareciam bem diferentes e, ao mesmo tempo, complexos. Minha partida de estreia de Brass deixou a melhor das impressões: o jogo é BASTANTE estratégico (do jeito que eu gosto), exigindo do jogador bom planejamento a médio e longo prazo. Como a maioria dos jogos de estratégia, a "learning curve" (curva de aprendizado, ou seja, o quanto/ número de partidas que o jogo precisa ser jogado para ser devidamente aprendido) é grande. Na minha opinião, só dá pra dominar Brass após umas 10 partidas (assim como Le Havre, Trajan, Agricola, e outros considerados pesados, ou "gamer's game").


As regras desse game não são simples. No meu caso, eu fiz três partidas incompletas de teste antes de jogar uma partida "oficial". Nessas partidas de teste, cometi muitos erros, recorrendo ao manual por diversas vezes. Aliás, o manual é um pouco confuso - mas parece que o melhoraram num segundo print. No entanto, essa informação não deve desanimar quem está louco pra jogar Brass pela primeira vez. Vale a pena estudar as regras, aos poucos, pois o jogo é, mesmo, muito bom. Assistir aos vídeos de explicação no BGG - www.boardgamegeek.com - pode ajudar bastante, assim como ler o que experientes jogadores escrevem por lá.

Em Brass, cada jogador trabalha na industrialização da Inglaterra, passando pela época dos "canais" até os trilhos de trem. Cada um desses períodos são chamados de "Era", de acordo com o manual. O objetivo é construir fábricas de algodão, minas de carvão, portos, navios e fundições (iron works). Como meios de transporte, são utilizados canais ou trilhos (na primeira "Era", é possível construir apenas canal; na segunda, apenas trilhos), que também precisam ser edificados pelos jogadores. Você constrói todas essas coisas baixando cartas: cada carta baixada lhe dá direito a uma ação. Em cada turno, o jogador pode fazer exatamente duas ações. Além de construir, o jogador pode gastar uma ação para fazer empréstimo do banco.

Detalhe dos trilhos e  construções. 

Sobre as cartas, importante dizer que há dois tipos: as de localidade (com o nome das cidades inglesas) e as de construção (mina de carvão, fábrica de algodão, porto, etc.). Ao baixar uma carta de localidade, o jogador pode construir imediatamente na cidade nela descrita (no entanto, se exigir consumo de carvão ou ferro, é preciso haver ligação com portos ou minas de carvão ou fundições, dependendo do caso). Já as cartas de construção são mais "chatinhas": para construir o tipo de construção que diz a carta, o jogador deve ter um canal ou um trilho de trem (dependendo da "Era" em que se está jogando), de sua propriedade, adjacente à cidade onde ele deseja realizar a construção.

A genialidade de Brass está na maneira como as construções se transformam em pontos de vitória e investimentos ($$$) a longo prazo. Funciona assim: quando você constrói uma fábrica, por exemplo, você coloca um token com a face virada pra cima no tabuleiro. Ao vender o algodão dessa fábrica, o jogador irá virar esse token ("flipar"), o que garantirá pontos de vitória no final da "Era" e mais dinheiro no decorrer do jogo, que é disponibilizado aos jogadores no início de cada turno. O mesmo acontece com o porto: ao vender o algodão, o jogador irá utilizar os portos, que também são "flipados" ao serem utilizados.

Tabuleiro montado para dois jogadores (versão não-oficial)

Vale lembrar que, se quiser, o jogador pode vender o algodão por meio de portos que já existem no tabuleiro (ou seja, que não pertencem a nenhum jogador). Nesse caso, a venda é feita para o "Mercado Distante" (Distant Market), que representa - de acordo com meu entendimento - a exportação do produto. Ao vender o algodão dessa maneira, o jogador deve virar um token quadrado específico, que representa o navio exportador. O valor desse token é que vai regulamentar a demanda por algodão, representada por um "trilho de demanda". Quanto mais avançado o marcador desse trilho, menor é a demanda e, consequentemente, menor será o lucro do jogador na venda para o Mercado Distante. Dependendo da situação, a demanda pode zerar e o jogador, nesse caso, não poderá vender seu algodão - e perderá sua ação!

Voltemos às construções. Cada vez que o jogador utiliza uma construção, seu marcador é avançado no trilho de rendimentos. Quanto mais avançado esse marcador, mais dinheiro o jogador receberá a cada turno. Em outras palavras: quanto mais o jogador utiliza suas construções (flipando o respectivo token), mais dinheiro terá para futuros investimentos.

Outra característica marcante em Brass é o modo como funcionam as minas de carvão e as fundições. Ao construí-las, o jogador coloca, em cima do respectivo marcador (token), cubos que representam ou carvão ou ferro, dependendo do tipo de construção. Esses cubos serão utilizados, no decorrer do jogo, um a um, para a edificação de futuras construções. Qualquer jogador pode utilizar esses cubos, que ficam disponibilizados abertamente. Quando o último cubo desse marcador é utilizado, a mina - ou fundição - é virada (flipada) e o jogador que a construiu (ou seja, o "dono" dos cubos) recebe os benefícios.

É um jogo complexo, mas com as regras muito bem amarradas. Só não recomendo para pessoas que estão "começando agora" no mundo dos games. Arte bonita, boa rejogabilidade e estratégia pura.