sábado, 9 de novembro de 2013

Thebes - escavando risadas arqueológicas

Há muito tempo na minha "lista de desejos", Thebes (ou Jenseits von Theben) sempre me chamou a atenção pelo tema: escavações arqueológicas. Neste jogo, criado por Peter Prinz, os jogadores fazem o papel de arqueólogos em busca de artefatos valiosos. O que mais se destaca nesse divertido jogo é a mecânica que regulamenta o tempo - o jogador é quem controla quantas semanas ele irá perder em uma escavação ou em uma viagem pelo mapa, por exemplo. Outra coisa que marca é o fator sorte. Como estamos falando em escavação, claro que a chance de você achar só terra de um buraco é enorme, e isso pode desanimar gamers mais sérios - ou chatos mesmo - mas também arrancar risos da galera.



Mas como, afinal, acontecem as escavações? É muito simples: metendo a mão no saco! O jogo oferece cinco locais de escavação e para cada um deles existe um saco (de pano!), com artefatos de diferentes valores e, claro, terra (inútil e que certamente vai ser motivo de muita raiva e risadas durante as partidas). É com esses sacos que o jogador vai se divertir, tentando a sorte para conseguir peças raras. Mas não é só isso. O jogador pode também fazer exposições com os artefatos que conseguiu, o que lhe garantirá pontos no final da partida.



A mecânica é simples, bem simples. O jogador "anda" pelo mapa primeiramente em busca de livros. Passa por cidades famosas como Berlim, Viena, Moscou, Londres e Paris. Com os livros em mãos, os jogadores viajam aos sítios arqueológicos (Grécia, Creta, Palestina, Mesopotâmia e Egito) para realizar as escavações. Quanto mais livros, maiores são as chances de achar artefatos, em menos tempo. Se você conseguir muitos livros amarelos, por exemplo, melhores são suas chances na região do Egito. Fazendo referência ao tema, em 1900 (época na qual passa o jogo) os livros eram a principal fonte de informação sobre as civilizações e, por isso, são importantes para os arqueólogos. Quanto mais "estudos" o arqueólogo fizer por meio dos livros, mais condições ele terá de achar peças históricas!



Mas como funciona esse negócio de livro, e como que ele aumenta a chance do jogador de achar artefatos? Em Thebes, cada jogador tem um instrumento (um mostrador giratório) que lhe diz quantas peças pode tirar do saco, de acordo com a quantidade de livros que ele tiver, e também de acordo com a quantidade de semanas que quer gastar naquela escavação (a quantidade de semanas é escolhida pelo jogador). Quanto mais livros e mais semanas, mais peças poderão ser tiradas do saco - e maiores as chances de achar relíquias! Simples assim. As informações estão todas nesse instrumento giratório - basta cruzar as informações e ele te dirá quantas peças podem ser tiradas do saco.



Tudo no jogo se baseia no fator tempo, e isso é o que melhor funciona em Thebes. Achei genial essa mecânica. O tabuleiro tem uma trilha em sua borda, que vai de 1 a 52 - números que representam as 52 semanas do ano. Quando os jogadores derem a volta nessa trilha, o ano muda. O jogo se passa em três anos: 1901, 1902 e 1903 (não sou professor de História, mas acredito que sejam os anos em que foram feitas as principais escavações arqueológicas).

Tudo no jogo demanda tempo. Para pegar carta do tabuleiro gasta tempo. Viajar pelos países gasta tempo. Escavar gasta tempo. Tudo isso é marcado nessa trilha que eu falei.



Resta dizer que não são só livros que ajudam os jogadores. Na verdade, os livros apenas aumentam as chances de achar artefatos em menos tempo. Além dos livros, os jogadores contam também com a ajuda da população local (cartas que têm a mesma função das cartas de livro, mas que devem descartadas após o uso), de ajudantes (estudantes que são o braço direito dos arqueólogos, dando apoio nas escavações), pás (afinal, pra cavar elas são necessárias), meios de transporte (um carro velho e até um zepellin!, que permitem gastar menos tempo durante as andanças pelo tabuleiro), etc.
Resumindo, Thebes é uma luta contra o tempo. Quem conseguir achar mais artefatos e realizar mais exposições, no decorrer dos três anos do jogo, é o vencedor. No final da partida, todos vão somar o valor de seus artefatos, e também o valor das cartas de exposição. Quem tiver a maioria de artefatos em determinadas regiões de escavação ganha bônus de cinco pontos. 

Gostei bastante. Um jogo simples, com mecânica genial e que pode ser bastante divertido com os jogadores certos.


Textos frescos e despretensiosos

Antes de mais nada, quero dizer aos meus leitores, amantes de jogos, que meus reviews são sempre frescos e despretensiosos. Não, não é isso que você tá pensando: eu não sou fresco nem despretensioso, são meus textos que assim são ;-) Costumo escrever logo depois de jogar uma partida, ou ao menos após "simulá-la".  E não é fresco de "metido", e sim de "novo". :-)

Passei muito tempo só juntando jogos e hoje estou tendo a oportunidade de estrear muitos deles, graças aos amigos aqui de Atibaia, que formam o "Porão das Peças". Portanto, quero deixar claro que não me aprofundo nas regras, nem dou veredictos sobre os jogos, pois acho que devemos apenas "bater o martelo" depois de jogar bastante um jogo. 

Os meus textos servem pra dar uma noção geral do funcionamento de um jogo e a diversão que ele pode oferecer. Tento  passar ao leitor os tipos de decisões que ele irá enfrentar no transcorrer da partida, o tema em torno da mecânica, a profundidade estratégica e as possibilidades táticas. Não é meu objetivo esmiuçar as regras, nem dar todos os detalhes da mecânica do jogo, etc. Espero, no entanto, que todos estejam gostando. :-)

domingo, 27 de outubro de 2013

Die Speicherstadt - um nome esquisito pra um jogão

Acompanho diariamente a lista de discussão de jogos de tabuleiro BG-BR e li muito sobre o designer de jogos Stefan Feld. Tentando não ser "Maria vai com as outras", li bastante sobre seus jogos antes de comprar um. Primeiramente, peguei Die Burgen von Burgund. Ficou parado um tempo, esperando sua vez de ver mesa. Depois que li as regras, achei o jogo tão bom que comecei a jogá-lo avidamente e, mesmo perdendo uma partida atrás de outra (na internet), hoje é um dos meus preferidos. Aí, então, resolvi comprar outro, de nome esquisito, e... CARACA! Estou falando de Die Speicherstadt (Atchim...! Saúde!!), um jogo diferente de tudo o que havia jogado até então e MUITO BOM.


Em Speicherstadt (Ahhhh... Juro que não fui eu!!!), o jogador precisa fazer bons negócios na cidade de Hamburgo, na Alemanha. Ele vai vender produtos, receber matérias-primas de barco, atender a demandas de produtos por meio de contratos, e - vejam só! - até apagar incêndios com bombeiros. 

Cada jogador tem míseros três trabalhadores de madeira (workers), que são usados em leilões que acontecem no tabuleiro. Os leilões são para ganhar cartas. Tudo no jogo se conquista por meio das cartas - sendo, portanto, um card game turbinado com tabuleiro e pecinhas de madeira. Os leilões são pagos com moedas (muito legais por sinal).


É muito simples: as cartas viradas no tabuleiro a cada turno serão disputadas por meio da alocação de trabalhadores numa fileira localizada logo acima do local de cada carta. Nessa fileira, os jogadores vão colocando seus trabalhadores em ordem, um depois do outro. O primeiro trabalhador alocado dá ao jogador correspondente o direito de comprar a carta primeiro. Se ele não quis efetuar a compra, ele tira o trabalhador, deixando para o próximo jogador da fileira a chance de comprar a carta. Quanto mais trabalhadores são colocados nessa fileira, mais cara fica a carta. Cada trabalhador encarece em um "dinheiro" o valor da carta, ou seja, na medida em que os primeiros jogadores desistem da compra e vão retirando seus trabalhadores, mais barata ela se torna, o que é melhor para aqueles que ainda estão participando do leilão.


O deck de cartas é separado em estações do ano. Na primeira do jogo, que é o inverno, não há incêndio. No entanto, nas próximas, os bombeiros adquiridos pelo jogador terão que trabalhar. O jogador que mais possuir bombeiros, ganha os pontos descritos na carta. Aquele que tiver menos, perde o mesmo valor em pontos. Mas os incêndios são só uma parte do jogo. Os jogadores vão lutar por barcos cheios de mercadorias, por contratos vantajosos de venda de materiais, por prédios que oferecem pontos, etc. 

Vale muito a pena. Um jogo simples, que dá pra explicar em cinco minutos. Eu, por exemplo, cheguei a explicar jogando, sem learning session prévio. 

Ah! Stefan Feld. Guardem o nome desse cara. É um gênio.

PS - o nome sinistro do jogo se pronuncia assim: IXPÁIRRER IXTÁT.

Brass - na era da industrialização da Inglaterra

Este jogo ficou um tempão guardado aqui em casa antes de ser estreado. Tempão mesmo, talvez uns quatro anos (!!). Brass, um jogo de estratégia do conceituado designer Martin Wallace, sempre me chamou a atenção pelo tema e pela mecânica, que me pareciam bem diferentes e, ao mesmo tempo, complexos. Minha partida de estreia de Brass deixou a melhor das impressões: o jogo é BASTANTE estratégico (do jeito que eu gosto), exigindo do jogador bom planejamento a médio e longo prazo. Como a maioria dos jogos de estratégia, a "learning curve" (curva de aprendizado, ou seja, o quanto/ número de partidas que o jogo precisa ser jogado para ser devidamente aprendido) é grande. Na minha opinião, só dá pra dominar Brass após umas 10 partidas (assim como Le Havre, Trajan, Agricola, e outros considerados pesados, ou "gamer's game").


As regras desse game não são simples. No meu caso, eu fiz três partidas incompletas de teste antes de jogar uma partida "oficial". Nessas partidas de teste, cometi muitos erros, recorrendo ao manual por diversas vezes. Aliás, o manual é um pouco confuso - mas parece que o melhoraram num segundo print. No entanto, essa informação não deve desanimar quem está louco pra jogar Brass pela primeira vez. Vale a pena estudar as regras, aos poucos, pois o jogo é, mesmo, muito bom. Assistir aos vídeos de explicação no BGG - www.boardgamegeek.com - pode ajudar bastante, assim como ler o que experientes jogadores escrevem por lá.

Em Brass, cada jogador trabalha na industrialização da Inglaterra, passando pela época dos "canais" até os trilhos de trem. Cada um desses períodos são chamados de "Era", de acordo com o manual. O objetivo é construir fábricas de algodão, minas de carvão, portos, navios e fundições (iron works). Como meios de transporte, são utilizados canais ou trilhos (na primeira "Era", é possível construir apenas canal; na segunda, apenas trilhos), que também precisam ser edificados pelos jogadores. Você constrói todas essas coisas baixando cartas: cada carta baixada lhe dá direito a uma ação. Em cada turno, o jogador pode fazer exatamente duas ações. Além de construir, o jogador pode gastar uma ação para fazer empréstimo do banco.

Detalhe dos trilhos e  construções. 

Sobre as cartas, importante dizer que há dois tipos: as de localidade (com o nome das cidades inglesas) e as de construção (mina de carvão, fábrica de algodão, porto, etc.). Ao baixar uma carta de localidade, o jogador pode construir imediatamente na cidade nela descrita (no entanto, se exigir consumo de carvão ou ferro, é preciso haver ligação com portos ou minas de carvão ou fundições, dependendo do caso). Já as cartas de construção são mais "chatinhas": para construir o tipo de construção que diz a carta, o jogador deve ter um canal ou um trilho de trem (dependendo da "Era" em que se está jogando), de sua propriedade, adjacente à cidade onde ele deseja realizar a construção.

A genialidade de Brass está na maneira como as construções se transformam em pontos de vitória e investimentos ($$$) a longo prazo. Funciona assim: quando você constrói uma fábrica, por exemplo, você coloca um token com a face virada pra cima no tabuleiro. Ao vender o algodão dessa fábrica, o jogador irá virar esse token ("flipar"), o que garantirá pontos de vitória no final da "Era" e mais dinheiro no decorrer do jogo, que é disponibilizado aos jogadores no início de cada turno. O mesmo acontece com o porto: ao vender o algodão, o jogador irá utilizar os portos, que também são "flipados" ao serem utilizados.

Tabuleiro montado para dois jogadores (versão não-oficial)

Vale lembrar que, se quiser, o jogador pode vender o algodão por meio de portos que já existem no tabuleiro (ou seja, que não pertencem a nenhum jogador). Nesse caso, a venda é feita para o "Mercado Distante" (Distant Market), que representa - de acordo com meu entendimento - a exportação do produto. Ao vender o algodão dessa maneira, o jogador deve virar um token quadrado específico, que representa o navio exportador. O valor desse token é que vai regulamentar a demanda por algodão, representada por um "trilho de demanda". Quanto mais avançado o marcador desse trilho, menor é a demanda e, consequentemente, menor será o lucro do jogador na venda para o Mercado Distante. Dependendo da situação, a demanda pode zerar e o jogador, nesse caso, não poderá vender seu algodão - e perderá sua ação!

Voltemos às construções. Cada vez que o jogador utiliza uma construção, seu marcador é avançado no trilho de rendimentos. Quanto mais avançado esse marcador, mais dinheiro o jogador receberá a cada turno. Em outras palavras: quanto mais o jogador utiliza suas construções (flipando o respectivo token), mais dinheiro terá para futuros investimentos.

Outra característica marcante em Brass é o modo como funcionam as minas de carvão e as fundições. Ao construí-las, o jogador coloca, em cima do respectivo marcador (token), cubos que representam ou carvão ou ferro, dependendo do tipo de construção. Esses cubos serão utilizados, no decorrer do jogo, um a um, para a edificação de futuras construções. Qualquer jogador pode utilizar esses cubos, que ficam disponibilizados abertamente. Quando o último cubo desse marcador é utilizado, a mina - ou fundição - é virada (flipada) e o jogador que a construiu (ou seja, o "dono" dos cubos) recebe os benefícios.

É um jogo complexo, mas com as regras muito bem amarradas. Só não recomendo para pessoas que estão "começando agora" no mundo dos games. Arte bonita, boa rejogabilidade e estratégia pura.

quarta-feira, 28 de agosto de 2013

APBA Baseball - No papel de técnico de um time das grandes ligas

APBA Baseball é bastante conhecido entre os amantes e fanáticos por baseball nos Estados Unidos. A modalidade é uma paixão entre os americanos, talvez ainda maior que o football, e este jogo de tabuleiro consegue trazer à mesa partidas bastante realísticas, baseadas em estatísticas de diferentes temporadas. Há, inclusive, ligas e campeonatos em que dezenas de "malucos" passam horas rolando dados e consultando tabelas carregadas de números.

 


Com o sistema APBA, você pode, por exemplo, recriar um jogo do Nova York de Babe Ruth, ou então simular a dramática temporada de 2004, quando os "meias vermelhas" de Boston deram fim à maldição do Bambino.

O jogo realmente oferece uma simulação bem interessante. São partidas bem próximas da realidade, graças a um sistema engenhoso que envolve rolagem de dados e cruzamento dos resultados em tabelas (charts). Cada atleta de um time possui uma carta específica, com números cujos resultados ditam sua performance dentro de campo. Esses números são baseados em estatísticas reais, que traçam o perfil do atleta dentro de campo, deixando o jogo bem realístico.



Após jogar os dados e consultar os números nas tabelas, o jogador obtém informações sobre as jogadas. Em outras palavras, a performance dos atletas é "traduzida" em números e resta ao jogador saber usar as qualidades de cada um deles para vencer a partida, como se fosse um verdadeiro técnico da Major League Baseball (a liga profissional americana de baseball).



Antes do início de uma partida, o jogador faz o line-up do time, inclusive a escolha do arremessador que abrirá o jogo. Feito isso, começa a rolagem de dados - e, claro, também as decisões de ataque, como tentar roubar uma base, ou realizar uma batida de sacrifício (bunt), por exemplo. É possível jogar de maneira solitária (solo), só para curtir a simulação do jogo, e também contra um oponente - o que é bem legal, pois cria-se uma disputa bem interessante para saber quem montou o time de maneira mais eficaz e quem soube aproveitar de forma mais estratégica as qualidades do seu time.

Acredito que quem gosta de beisebol automaticamente gosta de estatísticas. APBA Baseball, portanto, junta tudo que um fã curte: números, rebatidas e arremessos. Eu joguei baseball por alguns anos e até hoje esse esporte faz parte de minha vida. Claro que faço questão de ter APBA Baseball na minha coleção.

sexta-feira, 19 de julho de 2013

Zombicide!! Zumbis na área...!!

Conheci hoje o tão falado Zombicide, versão caprichada da Galápagos. Joguei com o personagem Ned, que é representado, no desenho, como um cara mau, munido de um taco de beisebol ensanguentado e um rifle. Thiagão foi de Wanda e Doug, mas Wanda logo morreu. Sorte que, no mesmo turno, o personagem Josh entrou na briga.


O jogo tem uma mecânica simples, com sistema de pontos de ação. A medida que você mata zumbi, seu personagem vai subindo de nível e, consequentemente, ficando mais forte.



Ned, meu personagem fudidão, foi bem na primeira partida.


Thiago se virando para escapar... 


Jogo bem legal. Diversão na certa. Eurogames podem não gostar, mas só se forem puritanos... hehehe


domingo, 14 de julho de 2013

Oasis - a luta pelo poder no deserto da Mongólia



Hoje deu vontade de aprender algo novo e... obscuro. Sim, obscuro. O jogo "Oasis", dos autores Alan Moon (o mesmo do famoso Ticket to Ride) e Aaron Weissblum (quem??), é praticamente desconhecido no mundo dos tabuleiros. Adquiri minha cópia já há alguns anos e nunca, até então, havia lido as regras com calma, nem muito menos feito uma learning session.



Pois então, acabei colocando a criança na mesa e simulei uma partida de três jogadores.
O ambiente do jogo é bem legal. Os jogadores são chefes de família na Mongólia (na região do deserto de Gobi) que lutam pelo poder na região. O tabuleiro tem uma aparência bem "arenosa", com espaços (quadrados) para colocação de tiles de estepes, rochedos, oásis e, claro, para os camelos. Aliás, os camelos são o charme do jogo, caprichosamente feitos de madeira.



O sistema é relativamente simples. Temos, aqui, um jogo de colocação de tiles e controle de área. Os autores do jogo também usaram as mecânicas de leilão e de manejamento de cartas.

No começo, o jogador tem um deck de cartas fechado (face pra baixo) e sua primeira ação é virar a primeira carta do topo, sendo esta sua oferta aos outros jogadores. Se achar que essa oferta é baixa (ou seja, desinteressante para os outros jogadores), ele pode virar mais uma ou duas. Todos os jogadores, na ordem do turno, fazem o mesmo: todos viram cartas de seu deck para oferecer cartas aos adversários, numa espécie de leilão.

É importante você deixar suas cartas atraentes para os  adversários, pois é a chance do jogador com o marcador de turno "número 1" escolher suas cartas e transferir, dessa maneira, o marcador para você. Munido desse marcador "número 1", você tem o direito de começar o próximo turno já colocando um tile de graça (extra) no tabuleiro.

Na ordem de turno, os jogadores vão escolhendo as ofertas (cartas) mais atraentes dos adversários e realizando as ações descritas nas cartas.

As ações são diversas: colocar tiles (de rocha, estepe ou oásis) no tabuleiro, obter marcadores de ponto (commodities, fonte de água, cavalo ou ovoos*), colocar camelos no tabuleiro, ou obter novas cartas para seu deck.

(*pausa cultural: "Ovoos" são locais sagrados para os mongóis. São uma espécie de altar, feito de pedras amontoadas - ou madeira, onde agradecem a natureza e pedem paz nas suas 'andanças' pelas terras desertas e rochosas).

Cada vez que você coloca um tile novo, que você ainda não tinha no tabuleiro, é obrigado a colocar um peão seu em cima. Por exemplo: se você colocar um tile de oásis, e você ainda não tiver nenhum no tabuleiro, você deve colocar o peãozinho em cima dele. Dessa forma, você vai marcando seu território, que, no decorrer do jogo, tende a se expandir. Aqui entra a "sacanagem com o amiguinho", pois você pode atrapalhar a expansão dele, cercando a área com os seus tiles.

Outra sacanagem que dá pra fazer é separar o "comboio" de camelos. Quanto mais camelos juntos, ligados horizontalmente ou verticalmente, mais pontos você faz no fim do jogo. Então, separar os camelos do adversário pode ser um boa pedida.

As cartas não têm nada escrito e possuem ícones bem grandes e de fácil entendimento. O jogo, em si, é bastante simples. Não há, para o jogadores, escolhas muito difíceis. Ele tem  que tentar escolher as cartas que mais lhe darão vantagem, sempre tentando escapar do cerco do adversário no tabuleiro.

No fim do jogo, os tiles são bem pontuados se o jogador tiver adquirido, no decorrer da partida, os marcadores de pontos relacionados. Se você tiver muitos tiles de estepe, fará muitos pontos se colecionou marcadores de cavalo; se tiver muitos camelos no tabuleiro, fará muitos pontos se adquiriu marcadores de commodity; e assim vai.

É um eurogame leve e rápido. Não há muitas escolhas para serem feitas: o jogador deve se virar com o que veio na ocasião, sempre tomando cuidado para, na hora do leilão, não munir o adversário com cartas que lhe beneficiem demais. Jogadores ocasionais podem gostar mais do que os gamers.

Eu gostei do "Oasis" nessa learning session de hoje. Acredito que com quatro ou cinco jogadores a partida fique mais "apertada", mais difícil de se ter controle dos acontecimentos (caótico?). Isso porque os espaços disponíveis devem ficar escassos demais, limitando a expansão das áreas dos jogadores. Pode ser que, desse modo, a partida fique mais tensa, coisa que eu gosto nos jogos...   :-)
Só testando pra saber...

Playtest do jogo "Garimpo na Serra Pelada"

Hoje fizemos um playtest de um jogo que criei há um bom tempo, mas que estava "guardado" esperando a oportunidade de ser devidamente testado e lapidado. "Garimpo na Serra Pelada", como não podia deixar de ser, é sobre garimpo e suas facetas. Os jogadores são patrões sedentos por ouro, que contratam garimpeiros em diferentes regiões da Serra Pelada e capangas para alguns "servicinhos sujos".
Ganha quem dominar uma das três regiões de garimpo do tabuleiro ou, ao final de um dos decks de cartas, tiver a maioria de trabalhadores nessas regiões. Durante o trabalho, surtos de meningite podem atrapalhar a vida dos garimpeiros.


O jogo ainda não está pronto, mas, nas palavras do Thiagão (meu companheiro de jogatina e playtester do game), "a ideia é boa e tem futuro". Vamos lapidar. Quem sabe não sai aí um novo boardgame brasileiro?




Blue Moon City - obra-prima do mestre Knizia

Hoje teve jogatina aqui no Porão das Peças, ou seja, no porão da minha casa. A surpresa foi Blue Moon City, do famoso Reiner Knizia. A fama de grande designer de jogos não é, realmente, à toa. O jogo é simplesmente sensacional. A aplicação da mecânica ao tema desse boardgame, ao contrário do que eu já ouvi falar sobre vários jogos dele, é muito bem implementada. Não é, de forma alguma, "colada com cuspe". 



A cidade fictícia de Blue Moon precisa ser reconstruída e, para isso, seres de diferentes raças juntam forças para a tarefa. O jogador, por meio da combinação de cartas, deve maximizar as ações para construir a cidade da melhor - e mais rápida - maneira possível. Ganha quem administrar melhor essas cartas e, claro, tiver um pouco de sorte na hora de pegá-las do monte. Apesar da presença da sorte, o jogo é muito estratégico, pois não adianta, por exemplo, tirar cartas ótimas e não souber maximizar as ações com elas. Eu diria que o fator sorte, neste jogo, dá um toque especial - e essencial para o clima de tensão (principalmente entre o meio e o fim da partida).

Os peões dos jogadores andam pelos diversos locais da cidade, onde estão sendo construídas grandes edificações. Cada jogador pode contribuir com cada uma delas (há, no entanto, exceções: alguns prédios permitem que apenas um jogador os construam).

Durante essas construções, os jogadores contam com a ajuda de dragões - fantasia pura, coisa que eu curto muito! O objetivo é, com todo esse trabalho, arrecadar cristais que serão futuramente usados para edificar um grande obelisco no centro da cidade.

Ganha quem construir de maneira mais eficaz os prédios e, consequentemente, fizer maior contribuição à edificação do tal obelisco.

No final da partida, as ações ficam apertadas - característica dos jogos de Knizia. A partida que jogamos foi com três jogadores, um número excelente para este jogo. Recomendadíssimo.

domingo, 30 de junho de 2013

The Swarm - o jogo sobre um fenômeno sinistro em alto mar

Um fenômeno marítimo pra lá de sinistro é o tema do The Swarm, jogo de Wolfgang Kramer e Michael Kisling, baseado no livro de ficção do mesmo nome, do escritor alemão Frank Schätzing. Os jogadores fazem o papel de pesquisadores de diferentes nações, que se aventuram pelo mar para investigar uma estranha infestação biológica (um tipo de "verme" marítimo) que está desequilibrando a vida no fundo do mar e, inclusive, matando pessoas e até mesmo ameaçando a civilização humana.

À disposição estão navios que avançam pelas águas nada calmas para coletar amostras. Conforme vão se embrenhando no mar, perigos os aguardam. As baleias estão com comportamento estranho, atacando embarcações. Se isso não bastasse, surgem frequentes tsunamis, ocasionados pela instabilidade da vida marítima provocada por amebas muito doidonas que desestabilizam o 'hidrometano' - quem lê pensa que sou expert em biologia e química. Hehe.

 Achei genial a implementação do tema. Os jogadores fazem suas ações baseados nos pontos de pesquisa. Na borda do tabuleiro há um track que marca esses pontos. Com eles, os jogadores compram cartas de ação, que podem ser mais baratas ou mais caras dependendo de sua posição na fila (pool) formada do lado de fora do tabuleiro. Escolher bem as cartas, de acordo com a composição do tabuleiro no momento, é muito importante. "Vale a pena comprar, neste turno, uma carta mais cara para ter o benefício 'x' ou é melhor o benefício 'y'?" - esse tipo de reflexão é importante na fase de escolha das cartas, pois uma 'carta de tsunami', por exemplo, poderá ajudar um jogador a atrapalhar a expedição do adversário, assim como uma 'carta de pesquisa' pode fazer com que o jogador chegue ao "epicentro" da infestação marítima, o que lhe dará mais pontos no final do turno.

 O turno é dividido em duas fases: a de escolha das cartas de ação e a de execução das mesmas. Tudo isso acontece obedecendo uma ordem de turno. Por isso, às vezes pode ser importante comprar a 'carta de turno', que lhe dá o direito de escolher qual posição você quer ficar no track da ordem de turnos. O jogo de dois jogadores dura quatro turnos. Com três ou quatro jogadores são três turnos. Eu só joguei uma vez, sozinho, simulando uma partida de dois jogadores, para aprender as regras. Posso dizer que The Swarm tem um tempo de duração bem adequado ao que se propõe. Segundo a caixa do jogo, é de aproximadamente 75 minutos.

 Achei o tema muito legal e a mecânica bem implementada. É um misto de administração de cartas, colocação de tiles (peças) e construção de rota. Há boa interação entre os jogadores, que podem acionar ataques de baleias e tsunamis pra cima dos barcos dos adversários. Além disso, dá pra lançar ataques de caranguejos (tóxicos?) nos laboratórios de pesquisa alheios. Essas ações de ataque tiram pontos de pesquisa do adversário e aumentam os pontos de pesquisa próprios, ou seja, são uma sacanagem sem tamanho. Hehe.

É um jogo de estratégia sem muitas complicações, sem ser "family game". Recomendo tanto para gamers quanto para não-gamers. Quem leva bastante em conta os temas nos jogos, vai se deliciar. Se, além disso, curtir esse papo de instabilidade biológica e pesquisas em alto mar, então... Vai amar!

Para finalizar, o link da Wikipedia sobre o livro Der Schwarm, de Frank Schätzing: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Swarm_(novel). link do jogo no site BoardGameGeek: www.boardgamegeek.com/boardgame/38735/the-swarm

 

domingo, 16 de junho de 2013

Lords of Scotland - brigando pelo trono escocês

São bem legais jogos com temas bem implementados. Podemos dizer isso de Lords of Scotland. Alguns podem até dizer que o tema foi 'colado a cuspe'', já que o jogo se baseia na "guerra matemática" de cartas de maior valor contra as de menor valor. Mas não é só isso. Há cartas de poder, que podem mudar o andamento natural do jogo. Isso simula as nuanças da corrida pelo poder político entre os lordes da Escócia. Na luta pelo prestígio das principais famílias (clãs) do país, os jogadores devem travar batalhas (skirmish) e conquistar o trono. Quem conseguir mais apoio dessas famílias (de diferentes "linhagens de sangue"), juntando 40 pontos ou mais, ganha.

O jogo tem 98 cartas, divididas em naipes. Esses naipes representam as famílias, cada uma de uma cor diferente. Cada família tem 12 cartas, numeradas de 1 a 12. Nomes como MacDonnell, Cochrane e Forsyth, por exemplo, dão um toque especial ao jogo, tornando-o mais imersivo.

Cada round possui cinco turnos. No final de cada round há a batalha pra ver quem poderá ganhar mais pontos. Como assim? É simples. Em cada round do jogo, três cartas são colocadas com a face pra cima, que são os supporters (apoiadores), ou seja, os magnatas poderosos que vão ajudar o jogador a ser o próximo rei da Escócia. Para adquirir essas cartas de apoiadores, o jogador precisa mostrar força naquele round. Quanto mais cartas ele baixar - de preferência cartas altas, claro! - mais forte ele será e, no final do round, ele poderá reivindicar os melhores supporters - que são, nada mais, nada menos, as cartas de pontuação.

Só que não basta, por exemplo, baixar na mesa uma carta de 12 (o valor mais alto dentro de um naipe) para garantir a vitória naquele round. Isso porque existem as cartas de poder, que são a grande graça do jogo. Às vezes, uma simples carta de "valor 1" rouba a carta de "valor 12" de outro jogador, desde que essa carta de "valor 1" tenha o poder que permite ao jogador realizar essa troca - também chamada de "sacanagem com o amiguinho" hehehehe. Como se nota, rola uma intriguinha de vez em quando, coisa que proporciona uma interação legal entre os jogadores. Há outros tipos de poderes, todos bem interessantes e que dão um mix bem bacana.

Mas também não é a festa do caqui. Não é tão simples ficar mandando ver carta de poder a torto e a direito. Para fazer isso, a carta deve ter o menor valor entre as outras já jogadas na mesa naquele round. Se tiver um 10 jogado na mesa por outro jogador, você não poderá usar o poder de uma carta de valor 11, por exemplo.

Aí tem outros detalhes, como o fato de poder dobrar o valor das cartas no final do round, desde que elas sejam do mesmo naipe (ou seja, da mesma cor, da mesma família). Então, duas cartas de valor 3 e 4 vão valer 14, ao invés de 7.

O jogador que vence a batalha (skirmish) no round tem, como prêmio, o direito de escolher primeiro o supporter, seguido pelo jogador que ficou em segundo naquele round, e assim sucessivamente. Tendo em conta que só são três supporters por round, a chance de neguinho ficar sem apoiador no round é enorme, dependendo do número de jogadores disputando a partida. Num jogo de quatro ou cinco, então, certamente terão aqueles que ficarão chupando o dedo.

Resumidamente, é isso. Posso dizer que é um cardgame bem interessante, simples mas sem ser banal, com duração de pouco mais de 30 minutos. Um fillerzinho bem temático que é difícil não agradar, apesar das continhas matemáticas que precisam ser feitas durante os rounds - coisa que muitos jogadores não curtem.

Que tal assumir o trono da Escócia? Vai que você gosta... Só não pode dar uma de  reizinho mimado. :-)




terça-feira, 14 de maio de 2013

Helvetia - tradição e história suíça no tabuleiro


Fonte: www.boardgamegeek.com
Imagine um pequeno vilarejo suíço entre as montanhas, lá pelo ano de 1700 ou 1800 e bolinha. Aos poucos, filhos vão nascendo, as pessoas começam a conhecer outras do vilarejo vizinho. Uma moça suíça logo se apaixona por um rapaz da família que mora perto dali. O padre, enquanto isso, faz o casamento de outro casal jovem, num outro vilarejo também não muito longe. Nas casas, as pessoas produzem pão, leite, queijo, cerveja. Os produtores começam a surgir e vender suas mercadorias na cidade grande.

Parece aula de História, mas é um resuminho do que acontece em Helvetia, jogo do alemão Matthias Cramer que reproduz a vida nos alpes em uma época nem um pouco tecnológica.

Cada jogador representa um vilarejo, onde homens e mulheres se viram para conseguir seu sustento e desenvolver o lugar onde moram. Para isso, você coloca trabalhadores nos diferentes tipos de construção e gasta ações para alcançar seu objetivo. Seu vilarejo começa pequenininho, com apenas três tipos de "construção", bem primitivas - do tipo olaria, pedreira e armazém de trigo. Aos poucos, ele vai crescendo e a população aumentando: a população por meio de casamentos e o vilarejo com a vinda de novas construções.

Fonte: www.boardgamegeek.com
Voltando ao assunto dos casamentos, Helvetia faz lembrar o jogo "Stone Age", em que workers se casam e têm filhos. Em pouco tempo, os pequenos suíços estão na escola, prontos para trabalhar e, claro, reproduzir. E assim o tempo passa, os casamentos acontecendo, as parteiras trabalhando, e o mercado da cidade grande ficando cada vez mais cheio de mercadorias. No final, vence quem desenvolveu melhor seu vilarejo.
Em tempos de heterofobia ou homofobia (não sei ao certo o que tá "mais" valendo hoje em dia), o jogo pode ser polêmico. O worker-macho só pode se casar com a worker-fêmea. As regras proíbem, de maneira conservadora, o casamento gay. Polêmicas à parte, a mecânica funciona muito bem.

O jogo tem boa dose de interação, já que existe uma ação que acorda os workers que foram "usados" durante os turnos e, por isso, ficam deitados "dormindo". A ação "Wake" acorda todos os trabalhadores de um trecho de seu vilarejo, inclusive os workers de outros jogadores que estão casados com os seus (sim, mesmo se você, sendo um chefe de família suíça conservadora, desaprovou um casamento, você não pode impedi-los, fato que simula o que acontece muitas vezes na vida real - afinal, quem não conhece pais que não queriam que seus filhos ou filhas casassem com Fulano ou Fulana?). Inclusive, esses workers "intrusos" que se casam em seu vilarejo podem usar as ações de sua construção, onde estava seu worker solteiro. Mas um detalhe curioso: uma vez casados, os workers não se separam até o fim do jogo ("até que a morte os separe", como o padre diz na igreja, não é mesmo?). Esse lance de casamento, ou melhor, o fato de sua ação influenciar o jogo do outro jogador, dá uma bela dose de interação. Dose sutil, mas funcional.
Foto: Felipe Betschart

Helvetia é jogado de três a quatro jogadores, mas possui uma variante especial para quem quer uma partida a dois. Para isso, um terceiro jogador fantasma, ou "dummy", é criado. A regra muda pouca coisa, sendo uma variante interessante. Mas o melhor mesmo parece ser de três ou quatro jogadores.

Quem curte euro leve, bem family e com boa dose de interação, Helvetia é uma boa pedida. E, claro, fique longe se você é "liberal" demais ou, como dizem, "modernoso" ou tem "cabeça pra frentex". Esse jogo envolve tradição e um modo de ver todo baseado na cultura europeia de antigamente. Igreja, casa, trabalho, trabalho, casa, igreja. Sinta o way of life dos alpes e aproveite pra comer um bom chocolate.

Sobre a mecânica e um pouco de estratégia

Muita historinha sobre casamentos e vilarejos, não é mesmo? Então vamos falar um pouco mais sobre a mecânica do jogo. Podemos dizer que Helvetia é um "worker placement", ou seja, usa um mecanismo de alocação de trabalhadores. Famoso em diversos jogos famosos, como Agricola, por exemplo, o worker placement faz o jogador pensar bem os locais do tabuleiro que mais lhe darão benefícios. "Por que colocar um trabalhador em uma construção de "fonte de água" se eu já tenho dois deles em "fontes de água" do vilarejo vizinho?" - esse tipo de raciocínio faz parte da estratégia em Helvetia.  

Sendo assim, os casamentos durante o jogo devem ser bem pensados, pois, caso contrário, você terá gastado um trabalhador em uma construção pouco importante para sua estratégia.

Foto: Felipe Betschart
Conforme você vai comprando novos tiles de construções, seu vilarejo vai crescendo. O centro do vilarejo vai ganhando tiles a sua volta, até que se complete um "anel" de construções. A partir daí, inicia-se um segundo anel em volta do centro do vilarejo. Vale lembrar que o jogador que completar esse anel mais cedo ganha pontos de bonificação, portanto, é vantajoso aumentar logo a cidade, ou seja, construir logo no jogo.

Outra estratégia boa é vender rápido seus produtos no mercado da cidade grande. Se você for o primeiro jogador a vender uma sequência determinada de produtos (descrita nos tiles bônus), você ganha importantes pontinhos extras que podem fazer a diferença.

Outro fator importante também é a conquista de tiles de ação bônus. Eu ainda não falei disso, mas vamos lá. Em Helvetia, suas ações são baseadas em personagens. Por exemplo, para ter um filho você deve escolher a personagem "parteira", assim como, pra casar, você deve escolher o "padre". Para escolher esses personagens, você coloca marcadores (no caso, são "pastilhas" de madeira, que parecem Cebion) nos espaços correspondentes. Se, no final do turno, você for o jogador que mais colocou marcadores em um determinado personagem, você poderá coletar um tile bônus desse personagem, permitindo que você execute uma ação extra no próximo turno. Isso pode ser uma grande vantagem, já que as ações são um pouco "apertadas" durante a partida, o que faz de Helvetia um jogo também de estilo "econômico", na minha opinião. A famosa sensação de cobertor curto...

Bem, joguei apenas duas partidas, mas acho que consegui resumir o que eu aprendi e senti no jogo. Se você é gamer de carteirinha, pode ser que você ache Helvetia "sem sal". O tema também não agrada a todos - essa história de vilarejo antigo, no meio dos alpes, onde os jogadores devem se casar, ter filhos, etc., pode ser um porre para alguns. Mas se você é um jogador light e gosta de family games, vai fundo. É isso. Espero que tenham gostado...



segunda-feira, 13 de maio de 2013

Ode à saudade


O mundo sem você
A flor que minha lágrima molhou
O caminho que insistia em seguir
O sonho se perdeu
E toda despedida que eu fiz
Foi um beijo que morreu.

A vida trouxe enfim
Saudade que não tem pena de mim
A poesia desapareceu
E eu sonhando aqui
Sentado em meus caprichos, logo eu
Que não queria mais sofrer.