domingo, 30 de junho de 2013

The Swarm - o jogo sobre um fenômeno sinistro em alto mar

Um fenômeno marítimo pra lá de sinistro é o tema do The Swarm, jogo de Wolfgang Kramer e Michael Kisling, baseado no livro de ficção do mesmo nome, do escritor alemão Frank Schätzing. Os jogadores fazem o papel de pesquisadores de diferentes nações, que se aventuram pelo mar para investigar uma estranha infestação biológica (um tipo de "verme" marítimo) que está desequilibrando a vida no fundo do mar e, inclusive, matando pessoas e até mesmo ameaçando a civilização humana.

À disposição estão navios que avançam pelas águas nada calmas para coletar amostras. Conforme vão se embrenhando no mar, perigos os aguardam. As baleias estão com comportamento estranho, atacando embarcações. Se isso não bastasse, surgem frequentes tsunamis, ocasionados pela instabilidade da vida marítima provocada por amebas muito doidonas que desestabilizam o 'hidrometano' - quem lê pensa que sou expert em biologia e química. Hehe.

 Achei genial a implementação do tema. Os jogadores fazem suas ações baseados nos pontos de pesquisa. Na borda do tabuleiro há um track que marca esses pontos. Com eles, os jogadores compram cartas de ação, que podem ser mais baratas ou mais caras dependendo de sua posição na fila (pool) formada do lado de fora do tabuleiro. Escolher bem as cartas, de acordo com a composição do tabuleiro no momento, é muito importante. "Vale a pena comprar, neste turno, uma carta mais cara para ter o benefício 'x' ou é melhor o benefício 'y'?" - esse tipo de reflexão é importante na fase de escolha das cartas, pois uma 'carta de tsunami', por exemplo, poderá ajudar um jogador a atrapalhar a expedição do adversário, assim como uma 'carta de pesquisa' pode fazer com que o jogador chegue ao "epicentro" da infestação marítima, o que lhe dará mais pontos no final do turno.

 O turno é dividido em duas fases: a de escolha das cartas de ação e a de execução das mesmas. Tudo isso acontece obedecendo uma ordem de turno. Por isso, às vezes pode ser importante comprar a 'carta de turno', que lhe dá o direito de escolher qual posição você quer ficar no track da ordem de turnos. O jogo de dois jogadores dura quatro turnos. Com três ou quatro jogadores são três turnos. Eu só joguei uma vez, sozinho, simulando uma partida de dois jogadores, para aprender as regras. Posso dizer que The Swarm tem um tempo de duração bem adequado ao que se propõe. Segundo a caixa do jogo, é de aproximadamente 75 minutos.

 Achei o tema muito legal e a mecânica bem implementada. É um misto de administração de cartas, colocação de tiles (peças) e construção de rota. Há boa interação entre os jogadores, que podem acionar ataques de baleias e tsunamis pra cima dos barcos dos adversários. Além disso, dá pra lançar ataques de caranguejos (tóxicos?) nos laboratórios de pesquisa alheios. Essas ações de ataque tiram pontos de pesquisa do adversário e aumentam os pontos de pesquisa próprios, ou seja, são uma sacanagem sem tamanho. Hehe.

É um jogo de estratégia sem muitas complicações, sem ser "family game". Recomendo tanto para gamers quanto para não-gamers. Quem leva bastante em conta os temas nos jogos, vai se deliciar. Se, além disso, curtir esse papo de instabilidade biológica e pesquisas em alto mar, então... Vai amar!

Para finalizar, o link da Wikipedia sobre o livro Der Schwarm, de Frank Schätzing: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Swarm_(novel). link do jogo no site BoardGameGeek: www.boardgamegeek.com/boardgame/38735/the-swarm

 

domingo, 16 de junho de 2013

Lords of Scotland - brigando pelo trono escocês

São bem legais jogos com temas bem implementados. Podemos dizer isso de Lords of Scotland. Alguns podem até dizer que o tema foi 'colado a cuspe'', já que o jogo se baseia na "guerra matemática" de cartas de maior valor contra as de menor valor. Mas não é só isso. Há cartas de poder, que podem mudar o andamento natural do jogo. Isso simula as nuanças da corrida pelo poder político entre os lordes da Escócia. Na luta pelo prestígio das principais famílias (clãs) do país, os jogadores devem travar batalhas (skirmish) e conquistar o trono. Quem conseguir mais apoio dessas famílias (de diferentes "linhagens de sangue"), juntando 40 pontos ou mais, ganha.

O jogo tem 98 cartas, divididas em naipes. Esses naipes representam as famílias, cada uma de uma cor diferente. Cada família tem 12 cartas, numeradas de 1 a 12. Nomes como MacDonnell, Cochrane e Forsyth, por exemplo, dão um toque especial ao jogo, tornando-o mais imersivo.

Cada round possui cinco turnos. No final de cada round há a batalha pra ver quem poderá ganhar mais pontos. Como assim? É simples. Em cada round do jogo, três cartas são colocadas com a face pra cima, que são os supporters (apoiadores), ou seja, os magnatas poderosos que vão ajudar o jogador a ser o próximo rei da Escócia. Para adquirir essas cartas de apoiadores, o jogador precisa mostrar força naquele round. Quanto mais cartas ele baixar - de preferência cartas altas, claro! - mais forte ele será e, no final do round, ele poderá reivindicar os melhores supporters - que são, nada mais, nada menos, as cartas de pontuação.

Só que não basta, por exemplo, baixar na mesa uma carta de 12 (o valor mais alto dentro de um naipe) para garantir a vitória naquele round. Isso porque existem as cartas de poder, que são a grande graça do jogo. Às vezes, uma simples carta de "valor 1" rouba a carta de "valor 12" de outro jogador, desde que essa carta de "valor 1" tenha o poder que permite ao jogador realizar essa troca - também chamada de "sacanagem com o amiguinho" hehehehe. Como se nota, rola uma intriguinha de vez em quando, coisa que proporciona uma interação legal entre os jogadores. Há outros tipos de poderes, todos bem interessantes e que dão um mix bem bacana.

Mas também não é a festa do caqui. Não é tão simples ficar mandando ver carta de poder a torto e a direito. Para fazer isso, a carta deve ter o menor valor entre as outras já jogadas na mesa naquele round. Se tiver um 10 jogado na mesa por outro jogador, você não poderá usar o poder de uma carta de valor 11, por exemplo.

Aí tem outros detalhes, como o fato de poder dobrar o valor das cartas no final do round, desde que elas sejam do mesmo naipe (ou seja, da mesma cor, da mesma família). Então, duas cartas de valor 3 e 4 vão valer 14, ao invés de 7.

O jogador que vence a batalha (skirmish) no round tem, como prêmio, o direito de escolher primeiro o supporter, seguido pelo jogador que ficou em segundo naquele round, e assim sucessivamente. Tendo em conta que só são três supporters por round, a chance de neguinho ficar sem apoiador no round é enorme, dependendo do número de jogadores disputando a partida. Num jogo de quatro ou cinco, então, certamente terão aqueles que ficarão chupando o dedo.

Resumidamente, é isso. Posso dizer que é um cardgame bem interessante, simples mas sem ser banal, com duração de pouco mais de 30 minutos. Um fillerzinho bem temático que é difícil não agradar, apesar das continhas matemáticas que precisam ser feitas durante os rounds - coisa que muitos jogadores não curtem.

Que tal assumir o trono da Escócia? Vai que você gosta... Só não pode dar uma de  reizinho mimado. :-)




terça-feira, 14 de maio de 2013

Helvetia - tradição e história suíça no tabuleiro


Fonte: www.boardgamegeek.com
Imagine um pequeno vilarejo suíço entre as montanhas, lá pelo ano de 1700 ou 1800 e bolinha. Aos poucos, filhos vão nascendo, as pessoas começam a conhecer outras do vilarejo vizinho. Uma moça suíça logo se apaixona por um rapaz da família que mora perto dali. O padre, enquanto isso, faz o casamento de outro casal jovem, num outro vilarejo também não muito longe. Nas casas, as pessoas produzem pão, leite, queijo, cerveja. Os produtores começam a surgir e vender suas mercadorias na cidade grande.

Parece aula de História, mas é um resuminho do que acontece em Helvetia, jogo do alemão Matthias Cramer que reproduz a vida nos alpes em uma época nem um pouco tecnológica.

Cada jogador representa um vilarejo, onde homens e mulheres se viram para conseguir seu sustento e desenvolver o lugar onde moram. Para isso, você coloca trabalhadores nos diferentes tipos de construção e gasta ações para alcançar seu objetivo. Seu vilarejo começa pequenininho, com apenas três tipos de "construção", bem primitivas - do tipo olaria, pedreira e armazém de trigo. Aos poucos, ele vai crescendo e a população aumentando: a população por meio de casamentos e o vilarejo com a vinda de novas construções.

Fonte: www.boardgamegeek.com
Voltando ao assunto dos casamentos, Helvetia faz lembrar o jogo "Stone Age", em que workers se casam e têm filhos. Em pouco tempo, os pequenos suíços estão na escola, prontos para trabalhar e, claro, reproduzir. E assim o tempo passa, os casamentos acontecendo, as parteiras trabalhando, e o mercado da cidade grande ficando cada vez mais cheio de mercadorias. No final, vence quem desenvolveu melhor seu vilarejo.
Em tempos de heterofobia ou homofobia (não sei ao certo o que tá "mais" valendo hoje em dia), o jogo pode ser polêmico. O worker-macho só pode se casar com a worker-fêmea. As regras proíbem, de maneira conservadora, o casamento gay. Polêmicas à parte, a mecânica funciona muito bem.

O jogo tem boa dose de interação, já que existe uma ação que acorda os workers que foram "usados" durante os turnos e, por isso, ficam deitados "dormindo". A ação "Wake" acorda todos os trabalhadores de um trecho de seu vilarejo, inclusive os workers de outros jogadores que estão casados com os seus (sim, mesmo se você, sendo um chefe de família suíça conservadora, desaprovou um casamento, você não pode impedi-los, fato que simula o que acontece muitas vezes na vida real - afinal, quem não conhece pais que não queriam que seus filhos ou filhas casassem com Fulano ou Fulana?). Inclusive, esses workers "intrusos" que se casam em seu vilarejo podem usar as ações de sua construção, onde estava seu worker solteiro. Mas um detalhe curioso: uma vez casados, os workers não se separam até o fim do jogo ("até que a morte os separe", como o padre diz na igreja, não é mesmo?). Esse lance de casamento, ou melhor, o fato de sua ação influenciar o jogo do outro jogador, dá uma bela dose de interação. Dose sutil, mas funcional.
Foto: Felipe Betschart

Helvetia é jogado de três a quatro jogadores, mas possui uma variante especial para quem quer uma partida a dois. Para isso, um terceiro jogador fantasma, ou "dummy", é criado. A regra muda pouca coisa, sendo uma variante interessante. Mas o melhor mesmo parece ser de três ou quatro jogadores.

Quem curte euro leve, bem family e com boa dose de interação, Helvetia é uma boa pedida. E, claro, fique longe se você é "liberal" demais ou, como dizem, "modernoso" ou tem "cabeça pra frentex". Esse jogo envolve tradição e um modo de ver todo baseado na cultura europeia de antigamente. Igreja, casa, trabalho, trabalho, casa, igreja. Sinta o way of life dos alpes e aproveite pra comer um bom chocolate.

Sobre a mecânica e um pouco de estratégia

Muita historinha sobre casamentos e vilarejos, não é mesmo? Então vamos falar um pouco mais sobre a mecânica do jogo. Podemos dizer que Helvetia é um "worker placement", ou seja, usa um mecanismo de alocação de trabalhadores. Famoso em diversos jogos famosos, como Agricola, por exemplo, o worker placement faz o jogador pensar bem os locais do tabuleiro que mais lhe darão benefícios. "Por que colocar um trabalhador em uma construção de "fonte de água" se eu já tenho dois deles em "fontes de água" do vilarejo vizinho?" - esse tipo de raciocínio faz parte da estratégia em Helvetia.  

Sendo assim, os casamentos durante o jogo devem ser bem pensados, pois, caso contrário, você terá gastado um trabalhador em uma construção pouco importante para sua estratégia.

Foto: Felipe Betschart
Conforme você vai comprando novos tiles de construções, seu vilarejo vai crescendo. O centro do vilarejo vai ganhando tiles a sua volta, até que se complete um "anel" de construções. A partir daí, inicia-se um segundo anel em volta do centro do vilarejo. Vale lembrar que o jogador que completar esse anel mais cedo ganha pontos de bonificação, portanto, é vantajoso aumentar logo a cidade, ou seja, construir logo no jogo.

Outra estratégia boa é vender rápido seus produtos no mercado da cidade grande. Se você for o primeiro jogador a vender uma sequência determinada de produtos (descrita nos tiles bônus), você ganha importantes pontinhos extras que podem fazer a diferença.

Outro fator importante também é a conquista de tiles de ação bônus. Eu ainda não falei disso, mas vamos lá. Em Helvetia, suas ações são baseadas em personagens. Por exemplo, para ter um filho você deve escolher a personagem "parteira", assim como, pra casar, você deve escolher o "padre". Para escolher esses personagens, você coloca marcadores (no caso, são "pastilhas" de madeira, que parecem Cebion) nos espaços correspondentes. Se, no final do turno, você for o jogador que mais colocou marcadores em um determinado personagem, você poderá coletar um tile bônus desse personagem, permitindo que você execute uma ação extra no próximo turno. Isso pode ser uma grande vantagem, já que as ações são um pouco "apertadas" durante a partida, o que faz de Helvetia um jogo também de estilo "econômico", na minha opinião. A famosa sensação de cobertor curto...

Bem, joguei apenas duas partidas, mas acho que consegui resumir o que eu aprendi e senti no jogo. Se você é gamer de carteirinha, pode ser que você ache Helvetia "sem sal". O tema também não agrada a todos - essa história de vilarejo antigo, no meio dos alpes, onde os jogadores devem se casar, ter filhos, etc., pode ser um porre para alguns. Mas se você é um jogador light e gosta de family games, vai fundo. É isso. Espero que tenham gostado...



segunda-feira, 13 de maio de 2013

Ode à saudade


O mundo sem você
A flor que minha lágrima molhou
O caminho que insistia em seguir
O sonho se perdeu
E toda despedida que eu fiz
Foi um beijo que morreu.

A vida trouxe enfim
Saudade que não tem pena de mim
A poesia desapareceu
E eu sonhando aqui
Sentado em meus caprichos, logo eu
Que não queria mais sofrer.



quinta-feira, 30 de agosto de 2012

Veneza na mesa!

Depois de quase mofar no armário, tirei o jogo "Venedig" para tomar um ar. Li as regras e simulei uma partida de três jogadores. Claro, tirei algumas fotos para apresentar aos amigos tabuleiristas. Com as imagens e o texto abaixo, dá pra ter uma ideia de como é essa game lançado em 2007, de autoria de Klaus-Jürgen Wrede, o mesmo criador do famoso Carcassonne. 

"Venedig" quer dizer Veneza, em alemão. A cidade foi fundada por refugiados do norte de Itália que se escondiam das invasões dos Hunos e dos Lombardos, nos pântanos e nas numerosas ilhas formadas pelo delta do rio Brenta. O nome de Veneza tem origem numa tribo conhecida por Venet. Por meio de suas qualidades de negociação, Veneza tornou-se, mais tarde, uma cidade rica e um centro político importante durante o Renascimento. Neste jogo, os jogadores encarnam o papel de construtores. Erguem basílicas, palácios, pontes, praças e casas, participando, assim, da construção da cidade. O vencedor do jogo é aquele que conseguir chegar mais longe com a sua gôndola por meio dos canais venezianos.

Antes de construir, é preciso drenar a terra. Os tokens redondinhos (verdinhos) representam esse terreno "pantanoso". Assim que o token é retirado, os jogadores podem construir em cima dos hexágonos. Para construir, é preciso baixar cartas de sua mão na mesa. O legal é que, na maioria das vezes, você não constrói sozinho: outros jogadores podem baixar cartas do mesmo prédio e ajudar na construção. O "mestre" da referida obra é aquele que tem mais cartas do prédio na mesa, o que lhe dá vantagens na hora de pontuar.

Algo que achei bastante original é a trilha de pontuação. Conforme as gôndolas vão andando, os jogadores podem usufruir de seu posicionamento para ganhar mais pontos. Isso porque os prédios construídos geram mais pontos se estiveram nos "distritos" adjacentes à localização atual da gôndola. Ou seja, a construção é estratégica!

Apesar de ter uma nota não muito boa no BGG -  http://www.boardgamegeek.com, eu achei o jogo bem bacana. É um family game diferente, original eu diria. Vale, sim, a pena. ;-)








Uma valsa de Ernesto Nazareth

Uma das obras de Ernesto Nazareth que mais gosto é a valsa "Coração que Sente". Um dos maiores gênios de nossa música, com certeza.


Impressões de mais um dia - parte 2

Aos poucos conhecemos as pessoas, algumas nos decepcionam, outras dão alegria. Com o tempo, a vida nos ensina a identificar atitudes que valem a pena, aquelas que são nobres, e também as que dão até pena. De modo praticamente involuntário, acabamos afastando alguns e aproximando outros, num processo natural, seletivo. No entanto, apesar das discordâncias, o sol nasce pra todos e, como a luta pelo pão não pode parar, vamos vivendo, nos entendendo e nos suportando, em prol da pluralidade e do respeito aos diferentes pontos de vista.
A regra da vivência em sociedade é clara, mas, ao mesmo tempo, cheia de brechas para diferentes interpretações. Cabe a cada um obedecê-la de um jeito que o jogo da vida seja o minimamente honesto para todos.